Игра

Словарь Суккубов

Игра (сущ. ж. р.) (мн. ч. игры), прил. игровой, игривый; санскр. krīDā, līlā, kelita, kşvelana, vāda [муз.], vibheda [манера игры, напр. брачная]; греч. παιδια, αγωνες, αγωνια, αθλος, κυβεια; лат. ludus, lusus, actio, cantus [муз.], spectaculum [театр.], alea [азартн.]; др.-исл. spil; англ. game; нем. Spiel; - неотъемлемое от креативного действия ситуационное [в т. ч. ролевое] моделирование, которое обычно носит дискурсивный характер. Дискурс игры, наследуя основные компоненты актуального общественного договора, допускает их выборочную подмену или модификацию, впрочем, не затрагивающую конвенциональной логики поведения, но предлагающую четко отделяемое от актуального пространство для ее исполнения. В этом отношении современное понятие игры слепо заимствует рудименты всевременности и абсолютности, которые присущи пространству ритуала, к которому в одинаковой мере принадлежат технически дифференцируемые виды игры [ситуационная или театральная, игра в прятки, музыкальная, напр. игра на арфе, спортивная, шахматная etc].

Традиционно игра или ситуационная модель взаимодействия праедестинаций подразделяется на три категории, соответствующие трем типам ритуала Суккуболюбия, а именно:

1) соответствующая радиальному типу игра кошки или собаки с размноженной мышкой;

2) соответствующая распределенному типу игра кошек или собак с кошками или собаками, в частности, с использованием массива управляемых мышек;

3) соответствующая аксиальному типу игра кошек или собак с идеальной парадигмой;

Структурно и композиционно игра каждого из трех типов основана на нелинейной обратной перспективе или перспективе значимости [нем. Bedeutungsperspektive].

Под образностью установленных типов лежит открытая адептами закономерность, согласно которой, участниками полноценного игрового моделирования могут выступать только иерархически сопоставимые фигуры, например, если в целях наглядности ограничиваться тварной иерархией, кошка с мышкой [но не растение с кошкой и не мышка с человеком]. В противном случае ситуационное моделирование является недостаточным и требует постановки дополнительных условий. Если поведение слона в стае волков может рассматриваться в качестве резонной модели, то его внедрение в фарфоровую лавку неотъемлемо от разрыва между топологиями разного уровня и в этом ракурсе тождественно сопоставлению грозы с табуном газелей. То, что в резонной модели является игрой, в последнем случае является прессингом и геноцидом.

Любая игра неразрывно связана с концепцией азарта или увлечения, отражающего когнитивные и эмоциональные покровы непреклонности воли. Принято полагать, что ложное разделение игр на азартные и прочие, а затем тесное сближение с парадигмой случайности и отнесение азартных в миноритарную группу, соответствовало направлению деградации понятия игры, прежде всего, вплотную подведенной к тому, качествами чего она никогда не обладала, а именно, к инструменту процесса обучения.

Ложные представления об игре как инструменте обучения, по мнению эскпертов, сложились на почве утраченного понимания принципов ритуальной имитации и кводативного воспроизводства логики поведения высших, а значит и более компетентных существ. В рамках игры как инструмента обучения особую роль исполняет распознавание паттернов, которое само по себе является базовым умением любого сознания. Паттерн представляет собой предположительно оптимальную схему набора формул, графиков и стратегий, необходимых для достижения определенного результата, в частности выигрыша или выживания.

Сближение игры с обучением привело к формированию специфической детской игры ["παιδια"], чтобы впоследствии это понятие было девиантным образом развито и дополнено представлениями о всевозрастной инфантильности, частью указаний на склонность к которой становится игра. Между тем, с точки зрения Традиции, любой современный человек не имеет пола и возраста только по причине отсутствия регулярного возрастного или гендерного ритуала.

Деградация игры к настоящему дню оформилась в концепцию самодостаточного средства досуга и отдыха. Оправдываемая необходимостью скрасить безысходность переживания контринициатической пустоты безыдейность игрового времяпровождения формирует действенную структуру для манипуляции и суггестии, в том числе [в случае mmorpg и иных видов коллективного действия] укрепляющей фиктивную общность интересов, которые лоббируются государством и религиозными институтами. Одновременно с этим обретает популярность понятие игривости, основанное на представлениях о юморе и переплетающееся с извращением феноменологии традиционного ритуала. Незримым проклятием витающий над цивилизацией разложения флер игривости, которым отравлены представления современного человека о высших силах, имеет свое основание в неверно понятых аспектах ритуального действия, в том числе совместной трапезы и возлияния.

Одержимые демонами адепты, занимавшиеся изучением одной из разновидностей игр, а именно, компьютерных, среди бесчисленных выжимок лишнего материала отметили лишь несколько самобытных произведений, соответствующих принципу ритуального действия:

System Shock и System Shock 2 - в обоих играх жанра RPG [о проблеме жанра см. тж. статью "РПГ или слэшер"] предпринимается экскурс в теорию инициатического путешествия с перспективой достижения сакрального центра, персонифицируемого сущностью Шодан. Напряженная и плотная драматургия этих игр вплотную подходит к полноте демонического прорыва.

Deus Ex - в игре предпринимается попытка рассмотреть парадигму в ином ракурсе. Персонификацией Брахмана здесь выступает Aquinas Hub, с которым соединяется герой.

Адепты отмечают, что пропагандируемые "идеологические наследники" игр System Shock ["Bioshock"] и Deus Ex [сделанные на коленке за спиной из мусора сиквелы и приквелы, в том числе "Human Revolution"] базируются на двух зыбких основах, а именно, 1) на идеологии гетто-моддинга и монетизации; 2) на представлении о целевой аудитории, которая не владеет ни хорошим вкусом, ни пониманием порядка вещей, которое предоставило бы критерий различия между Deus Ex и Serious Sam.

Planescape: Torment - в игре, формально относящейся к сеттингу AD&D, осуществляется постановка модели последнего воплощения в человеческой форме. Путь героя начинается в морге, становящемся аксиальной точкою начала и конца поиска незавершенных начинаний, препятствующих переходу к иной онтологической размерности. См. тж. gif-анимация спрайтов из Planescape: Torment.

Summoner - в данной игре перед героем ставится задача одержать целый ряд побед над могущественными демонами, тем самым доказав силу собственной праедестинации. Ключевым персонажем игры является Флис [Flece], по ходу развития сюжета сущность которой становится более эвидентной: она является кратофанией [явлением власти] асурической природы. Финальным аккордом божественной игры становится трансформация героя в световой столб, становящийся надежным гарантом монархического права, воплощением которого является Флис.

Наряду с этими четырьмя фундаментальными играми, адепты упоминают серию The Elder Scrolls I, II и III [соотв. Arena, Daggerfall и Morrowind], в которой с относительной эффективностью выстраивается модель другого тварного мира. Аналогичное достоинство приписывают и некоторым MMORPG, в частности, Ultima Online, World of Warcraft [ср. Чернокнижник и Суккуб] и Black Desert Online. Отдельные заимствования из пыльных архивов демонологии в играх Dragon Age [Демон Желания] и Ведьмак [имеется в виду первая часть трилогии], а также фрагментарные аллюзии на традиции ксенофилии и ксеногамии в Mass Effect [I, II и III, ср. Тали Зора] позволили отнести эти игры к категории достойных упоминания.

Донна Анна

Материалы

Новое

О сайте

Поиск по сайту

Donna Anna Org. (DAO.), 2003-2018