РПГ или слэшер?

проблема определения жанра "интересной игры"

И не окажется-ли так, что под сводами храма природы было полно места для каждого живого существа, для всех точек зрения, для счастливых минуток, которые друг с другом коротают все возможные влюбленные пары, но и десяток лесов не вместил бы скромного пастыря с его мудрым словом? Затыкая уши и озлобленно отказывая мне в праве на удовлетворение всех желаний, не уподобиться бы вам глупому батраку, поднявшему ручину свою на других.

Донна Изабель

То, что привлекает нас в компьютерных играх и заставляет проходить их до конца, это сногсшибательный сюжет. С этим должен согласиться каждый интеллигентный человек, до челюстных судорог повторяющий заклинание-аббревиатуру "РПГ".

Но позвольте не согласиться с этим утверждением, ибо ни в целом, ни в частностях оно не верно. Ничто привлекательное не "заставляет" проходить игру, если она в принципе противоречит представлениям о желательном времяпровождении.

Представьте себе человека, который не любит шахмат и находит их отвратительными, но в рамках некоего эксперимента "должен играть" партию за партией, получая после каждой абзац из книги - не то чтобы интересной... более того, вовсе не интересной, но зато книги - видите ли, это сюжет, ради которого стоит терпеть неприятный процесс снова и снова. Подобное вплотную сближается со зловещими лабораторными опытами на живом материале и, скорее всего, далеко от культурного досуга, не говоря о том, чтобы представлять образовательную или ритуальную ценность.

Second Life - mmorpg

Утверждение о том, что вы играете в игру ради "интересного сюжета", способно обмануть только заведомо несклонного к самостоятельному когнитивному действию слушателя. Не должно оно составлять и предмета самообмана. Никто и никогда не предпринимает какой-либо работы, не имея на то не только актуальной мотивации, но и предрасположенности по характеру. Преодоление неприятных трудностей как компонент ритуальной канвы - это хорошо лишь в ракурсе риторики для принуждения народных масс к рабскому труду, но не имеет отношения к культовому деланию и к ритуалу.

Dungeon Siege 3 - Тупой слэшер с темой сисек

Существует разновидность "любителей бани", которые не переносят пара, не могут терпеть веников и ненавидят обливание ледяной водой. Видите ли, их "привлекает скорее последующее расслабление". Позвольте предложить альтернативу - попробуйте, например, наркотики или киянку, размеренный удар которой по голове обеспечит желанный результат и позволит избежать неприятной рутины.

The Sims 3 - Хорошая игра

Ни к чему повторять аббревиатуру "РПГ", заслоняя ей то, чего, как будто, следует стыдиться. Если вам по душе слэшер, то это не "интересный сюжет" "заставляет" проходить его. Тот, кого он "заставляет", через двадцать секунд делает так, чтобы больше "не заставлял" и удаляет с жесткого диска. Как мы заметили в статье о Ведьмаке 2, "увольте" - неприятное действие это не то, что нас "заставляло бы" проходить игру, как бы она ни позиционировалась - РПГ, слэшер или космическая стратегия.

Сложившийся к настоящему дню термин слэшер обозначает совокупность факторов игрового процесса, построенного на систематическом истреблении управляемых AI антагонистов ("мобов"). Принято полагать, что это действие вплотную сближается с перебиранием четок, оказывая ярко выраженный отупляющий эффект. В современных слэшерах считается хорошим тоном усложнять процесс истребления мобов, при этом "вызов", который ощущает игрок в лице каждого из них, становится мерой индивидуальной компетентности, выходящей за рамки игрового процесса, и эталоном продвинутого геймдизайна.

Witcher 2 - Тупой слэшер

Каждая экзистенциальная форма в силу незыблемых законов стремится к комфорту, подразумевающему в том числе избежание неприятного действия. Нет нужды заниматься непродуктивной риторикой и взывать к "долгу" - это лицемерие и ханжество хорошо действует только в пионерском отряде в присутствии великовозрастной вожатой.

The Sims Medieval - РПГ для зрелых личностей

Что касается демонического прорыва, которым характеризуются игры, занимающие наиболее выгодные позиции (с их полным списком можно ознакомиться в словарной статье "Игра"), то в их случае для адепта речь не идет о том, чтобы "перетерпеть неприятное действие, дабы дойти до финала" - напротив, как и в случае банного ритуала, он заранее знает, на что идет, и воспринимает как детали, так и целое в свете обаяния, которым наделяет игру демоническая харизма ритуального субъекта. Адепт не сталкивается с вопросом, потому как с самого начала игры он знает ответ - и это не "случайность", но сущностное благоухание становится тем, что ведет к соприкосновению с таинством и к обмену инициатическими энергиями, в ходе которого обе стороны настроены друг к другу благосклонно.

 

См. тж. Суккубы в играх

Переход к рубрикам галереи: -Суккубы в играх- | -Иконография- | -Скетчи Суккубов-

Донна Анна

Материалы

Новое

О сайте

Поиск по сайту

Donna Anna Org. (DAO.), 2003-2018